(六)Shader

Shader

Shader(着色器):一种运行在GPU端的类C语言GLSL,用于处理顶点数据以及决定像素片元最终着色。
Shader对三角形数据的处理,分为顶点处理和片元处理,分别称为顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)

GLSL

GLSL(Graphic Library Shader Language):着色器使用GLSL编写,GLSL包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。

  • GLSL程序本质上是一种将输入转化为输出的程序
  • GLSL程序是战役中非常独立的程序,彼此之间无法通信,只能通过输入输出相互承接。

Vertex Shader

顶点着色器的主要任务是将输入的顶点坐标转换为NDC坐标。
tips:OpenGL是一个3D图形库,所以在OpenGL中我们指定的所有坐标都是3D坐标(x、y和z)。OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上-1.0到1.0的范围内时才处理它。
在这里插入图片描述
#version 460 core:表示使用opengl4.6核心模式
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Fragment Shader

片元着色器所做的是计算像素最后的颜色输出
在这里插入图片描述

编译和链接

    //1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串
	const char* vertexShaderSource =
		"#version 460 core\n"
		"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
		"}\0";
	const char* fragmentShaderSource =
		"#version 330 core\n"
		"out vec4 FragColor;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
		"}\n\0";


	//2 创建Shader程序(vs、fs)
	GLuint vertex, fragment;
	vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);


	//3 为shader程序输入shader代码
	glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);

	int success = 0;
	char infoLog[1024];
	//4 执行shader代码编译 
	glCompileShader(vertex);
	//检查vertex编译结果
	glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);
		std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;
	}

	glCompileShader(fragment);
	//检查fragment编译结果
	glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);
		std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;
	}

	//5 创建一个Program壳子
	GLuint program = 0;
	program = glCreateProgram();

	//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里
	glAttachShader(program, vertex);
	glAttachShader(program, fragment);

	//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序
	glLinkProgram(program);

	//检查链接错误
	glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);
		std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;
	}

	//清理
	glDeleteShader(vertex);
	glDeleteShader(fragment);
glShaderSource(GLuint shader, GLsizei count, const GLchar *const*string, const GLint *length);

string表示一个字符串数组,count表示数组大小,length是一个长度数组,表示字符串数组中每个字符串的长度
string 是一个指向常量指针的常量指针,既不能改变其指向也不能改变值。

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